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益智游戏

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  早在2022年12月15日,腾讯内部员工大会上,马化腾就指出目前内部产品对流量过于依赖的问题。

  随后在2023腾讯游戏发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶把这一问题的解决方案目标化:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”

  12月28日,腾讯今年发行的最后一款游戏《冲呀!饼干人:王国》上线。回顾一年腾讯旗下的游戏,在产品端我们可以看出理想与执行的差距有几何。

  1.在品类上依然采取了全覆盖的打法,2023年两个重点项㊣目《黎明觉醒:生机》与《元梦之星》弥补了腾讯游戏此前在SOC与派对游戏上的空白;

  3.核心王牌还是高DAU的电竞游戏:《金铲铲之战》4月日活破千万,新增《无畏契约》、《元梦之星》两个电竞头部项目。

  依靠庞大的代理业务,腾讯游戏几乎涉猎了所有的游戏品类。但值得指出的是,包括腾讯重资自研的几个头部产品在内,许多产品都陷入了“首月即巅峰”的尴尬局面。

  当然,这里并非是指产品失败。所谓“巅峰”只是相较于2023年一些现象级产品而言,其中就包括腾讯今年推出的《无畏契约》与《元梦之星》。

  但这几乎不值得令人惊讶。腾讯游戏在电竞项目上,有着远㊣超出其他品类游戏的成功率,这源于其惯㊣有的产品方法论。

  回顾腾讯游戏的发家历史,会发现腾讯游戏从来不是某一品类或题材的信仰者电竞游戏,更加像是一个善于捕捉时机的机会主义者。

  如“大逃杀”模式兴起时,腾讯能在第一时间拿下“绝地求生”的授权,并让天美和光子开发两款游戏同时参与竞争。

  而在电竞项㊣目这种PVP的游戏模式里,游戏㊣内容消耗慢,玩家诉求反馈多,并且大多反馈的情况都刻不容缓。这就给了腾讯扬长避短的可能,以强运营模式抓住玩家核心诉求,做好玩家对战服务,并快速打破“游戏”与“社交”两个圈层,让玩家进入组队开黑模式。

  通常复盘到腾讯电竞产品,我们会注意到其三个优势:1.来自微信、QQ两个流量源的大水✅漫灌;2.极强的贴身肉搏能力,同竞品推出的任何创新玩法,都能快速跟上紧接着超越;3.成熟的电竞赛事打造团队与运营经验。

  如《金铲铲之战》这款已经上线两年的游戏,在今年再度爆发惊人的用户涨幅:Q1突破1000万日活,Q2再度爆发突破1500万。

  核心原因在于其✅常规赛季玩法的迭代,以及今年以来接连推出的天✅选福✅星、4V4红蓝争霸、恭喜发财、无双百战等模式带来的新鲜感。

  但这是否意味着腾讯在游戏“内容制作”上开始占据优㊣势了呢?我认为这是不够的,起码在二游领域还不够。

  暑期档,腾讯✅两年前布局的二游产品集体爆发。《白夜极光》、《重返未来:1999》参上,但一个流水不足益智游戏,一个开局就陷入了巨大的节奏。

  《白夜极光》打起了价格战,把单抽价格降到了2元,但在流水上远低于早它两个月上线的作《崩坏:星穹铁道》;

  《重返未来:1999》在三测当中,采用与《原神》相似的收费模式引玩家质疑,千言万语汇成一句:你怎么敢的?

  由此也可以看出,尽管腾讯一改以往二游开发,如《狐妖小红娘》《一人之下》中,重IP、轻玩法、重氪金、轻原创的“两重两轻”的模式,但在内容能力上还有较大上✅升㊣的空间。

  这套模式在电竞项目中无往不利,但在其他品类的游戏中,就总✅会陷入“哪哪都很好,整体就不行”的怪圈。

  作为光子工作室组建300多人团队历经数年进行开发,且是工作室已披露的体量最大的产品。《黎明觉醒:生机》肩负着证明腾讯游戏在游戏“精品化”上的实力。

  客观来㊣说,《黎明觉醒:生机》在技术与画面上具备着诸多优势,尤其是枪战打击感上,在光子工作室FPS游戏技术支持下,有着良好的体验。并且相较于其竞品《明日之㊣后》,在很多此前玩家吐槽的地方进行了优化,如:枪械配方不需要氪金抽取;世界地方无缝连接更符合SOC的要求等。

  但其核心问题在于,作为一款末日生存题材游戏,许多内容设计只局限于局部优化,没有统一的游戏制作思路,如:如何㊣塑造末日感?如何驱动玩家进行求生玩法?应该如何让玩家享受SOC的快乐?

  如果说,《黎明觉醒:生机》是在2020年揭幕的游戏,不能作为腾讯2023年思路转变后产✅品的代表。

  那么《元梦之星》作为一款出生在2023,上线的游戏,更能看出腾讯在关键时刻到底仰仗什么打法。

  答案依然是确立核心玩法后,迅速打通各环节生态,调动所有资源全力支持,打爆这一品类。然后发挥买量优势,抢占市场高地㊣这一套。

  在《元梦之星》中融入有其投资的《猛兽派对》的玩法、其擅长的FPS的玩法、其被授权的“糖豆人”玩法,以及腾讯音乐、腾讯视频生态的支持。

  我们需要客观来看待腾讯的转变。从腾讯游戏另一处长期发展市场——海外市场看,腾讯在投资与发行上所采取的策略上,是不折不扣的长期主义,对内容的尊重在业界有口皆碑。

  但在国内,一方面天朝自有国情在此,外部市场的✅激烈竞争如派对游戏,容不得腾讯慢下㊣来,只能采用最有效的手段去把握机会;另一方面难点也在内部,大象转身并㊣非易事,体量越大越敏感。在绩效奖金实打实的刺激下,如何让员工持有初心,愿意花费几年宝贵的职场时间去开拓一款创新玩法的产品,而不是在已有路径里,踏实的享用一碗“大锅饭”,可能更需要在分配制度上进行支持。

  由于本身从玩法上,游戏就存在硬核且有门槛等诸多问题,许多试图将其改编成手游的企业纷纷折戟于此。

  其中也包括腾讯。相对而言,腾讯对这款游戏给到的宣传资源并不多,仅有后来《黎明觉醒:生机》的三分之一。

  一般游戏用户数的发展历程是“开服即巅峰,随后一路向下”。而不✅依靠活动,在运营一段时间后,凭借玩法实现用户逆向增长的项目,属于极个别的案例。

  这足以说明,当我们抛开腾讯游戏丰富的产品线,将其放在它的优势领域进行评判,其展现出的产品力之强大。

  如今年爆火的互动游戏《完蛋,我被美女包围了!》,不少人都将这部作品与国内2019年上线的《隐形守护者》作类比,并评价前者远不如后者。

  但㊣事实上,这部奠定国产互动游戏基石的作品,正是出自于腾讯游戏的N1创新中心。因此在《完蛋,我被美女包围了!》爆火后,腾讯并非像其他游戏企业一样处在起跑线,而是已经有了足够的积累,其更为成熟互动作品《晨昏线》也早已在上线年腾讯的转型或许还要更多的时间,但

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